Dogme 99 Et program for laivens frigjørin Kyskhetsløftet 1. Det er ikke tillatt å skape handling ved å skrive den inn i rollens eller spillets forhistorie. 2. Det skal ikke eksistere såkalte ”hovedplot”. (Spillets historie skal skrives for hver spiller, ikke for helheten). 3. Ingen rolle skal være hovedpersonen i en annen rolles historie. 4. Alt hemmelighetskremmeri er forbudt. (En hvilken som helst spiller skal på forhånd kunne få innsyn i alle spillets dokumenter og tanker). 5. Forfatterne har ikke anledning til å påvirke spillet etter spillstart. (Enhver bruk av stagings og ad hoc arrangørroller er forbudt). 6. Spillet må ikke inneholde overfladisk action. 7. Laiv inspirert av bordrollespill aksepteres ikke. 8. Alle rekvisitter og all scenografi skal være ekte. (ingen gjenstand skal brukes til å representere en annen gjenstand) 9. Det skal ikke eksistere spillmekanikk. (regler for å simulere f.eks. bruk av vold eller overnaturlige evner tillates ikke) 10. Spillforfatterne skal stå til ansvar for hele sitt verk. Ut over dette lover jeg å regne meg som kunstner, og enhver laiv jeg forfatter som mitt ”verk”. Jeg stiller meg åpen for kritikk og slakt av mine verk, og lover å be mine spillere om unnskyldning for alt som er ufullkomment ved de spill jeg forfatter. Mitt ypperste mål er å utvikle laiv- mediet videre. Dette lover jeg vil skje med alle midler og på bekostning av god smak, alle konvensjoner og all popularitet blant de såkalte ”laivere”. Slik avlegger jeg kyskhetsløftet, Lars Wingård Eirik Fatland Erlend Eidsem Hansen Kristin Hammerås Hanne Grasmo Atle Steen-Hansen Irene Solberg Olsen Hilde Bryhn Tommy Finsen Jon Ree Holmøy Hvorfor Dogme 99? Vi avlegger kyskhetsløftet fordi vi anser laiv for å være underutviklet som selvstendig medium, fordi vi ønsker et bredere spekter innen laiv, og fordi vi er overbevist om at vi ved å utelukke det som har vært laiv-mediets vanligste konvensjoner, klisjeer og fallgruver vil være i stand til å skape laiver som er genuint nye i form og innhold. Konvensjonene er de tilvante tankemønstre for hva og hvordan laiv er, som er vanskelige å se og enda vanskeligere å bryte ut av. Klisjeene er de plattheter og gjentagelser som benyttes på nytt og på nytt som en unnskyldning for å slippe å finne på noe eget. (”Vi vet jo at dette fungerer bra, så hvorfor skal vi lage noe nytt?”). Fallgruvene er de åpenbare feil som gjentas, av erfarne og uerfarne arrangører, fordi ting ser annerledes ut fra arrangørrommet enn fra laiven. Vi plagierer filmens Dogme 95, fordi vi liker navnet og liker ideen om at man ved å forby en del alminnelige teknikker blir i stand til utvikle nye. Vi har også observert at en ideologi som anvendes på ett uttrykk, ofte kan fungere godt når tilpasset et annet. Ut over dette finnes ingen likheter mellom Dogme 95 (film) og Dogme 99 (laiv). Dogme 99 er en reaksjon mot mainstream laiv, og et eksperiment som vi mener for en tid framover vil ha mye nytt å tilføre laiv-mediet. For å fremme Dogme-prosjektet er listen over signaturer til enhver tid åpen. Den som ønsker, kan ta kyskhetsløftet og forplikter seg dermed til å arrangere eller være med å arrangere en laiv som følger reglene i kyskhetsløftet. Dogme 99 er et manifest for spillforfattere. Spillforfattere som avlegger kyskhetsløftet legger friheten til å forme laiven etter spillstart i spillernes hender. Dogme 99 sier ingenting om hva spillerne bør eller ikke bør gjøre med denne friheten. Essensen av laiv : En definisjon Laiv er ofte feilaktig benevnt som en genre. Laiv er en metode for å skape og formidle opplevelser; laiv er et medium. Dette mediet, som alle andre medier (fjernsyn, bordrollespill, teater, internet..) fungerer etter sine egne, unike lover. Laivmediets manglende utvikling lar seg enkelt forklare i arrangørenes manglende evne til å ta det i bruk på sine egne premisser. Man har i stedet fortapt seg i inspirasjonen fra andre medier og søkt å gjøre laiven mest mulig lik filmen, teateret, boka eller (som oftest) bordrollespillet. For å kunne se mulighetene som ligger i laiv må vi finne frem til disse egne premissene; essensen av laiv. Hva er det som gjør laiv forskjellig fra andre medier? La oss ta bort det vi kan uten at laiven slutter å være laiv, og se hva vi så står igjen med. Monstere, historiske vinklinger og slike assosiasjoner kan unnværes uten problemer. En laiv kan foregå i nåtiden og uten innslag av det overnaturlige, og fortsatt være en laiv. Man kan fjerne individuelle roller; rollen kan bestå i at du er med i en gruppe som oppfører seg på en bestemt måte. Man kan fjerne alt skriftlig materiale; det kan være at man kun har muntlige avtaler om hvordan laiven skal fungere. Arrangøren kan også forsvinne; hver spiller kan skrive sin egen rolle. Man kan fjerne alle spillregler; alt kan improviseres. Man kan imidlertid ikke fjerne det at deltakerne spiller roller i en fiktiv verden. For at man skal kunne kalle det laiv må man være enige om at det som skjer er et spill, og at dette er noe annet enn det virkelige liv. Det er ikke mulig å laive sammen med noen som ikke vet at det hele er et spill. Da heter det lureri, ikke laiv, men det er sikkert veldig moro. Man kan ikke fjerne det at rollene fysisk møter hverandre. Dersom alle spillerne befinner seg på forskjellige steder og aldri møter hverandre, er de ikke på laiv sammen. Man kan dermed heller ikke laive alene. Det vi sitter igjen med er: ”En laiv er et møte mellom mennesker som gjennom sine roller forholder seg til hverandre i en fiktiv verden.” Dette er vanskelig å se fordi spillregler, plott, bakgrunnshistorier, actionscener og annet trekker fokus bort fra laivens kjerne, som er møtet mellom deltakerne. Ut fra denne minimumsdefinisjonen er det lett å identifisere konvensjonene og klisjeene i laiv. At laiven er et møte mellom mennesker sier også noe om at en laiv ikke er summen av alle roller og kompendier, men tvert imot summen av alt som skjer fra laiven starter til den slutter. Laiv er handling, ikke litteratur. Kyskhetsløftet, punkt for punkt 1. Det er ikke tillatt å skape handling ved å skrive den inn i rollens eller spillets forhistorie. Fra en arrangørs synspunkt kan laiven se god ut fordi hver rolle har en spennende historie i bakgrunnen sin. Dette er en typisk fallgruve. Fra spillerens synspunkt er det hva som skjer i laiven som er reellt. Laiv er ikke litteratur, laiv er handling. Viktige handlinger skrevet inn i forhistorien tvinger spilleren til å forholde seg til handlinger som ikke er reelle. Vi vil forby handling i rollens fortid; all handling skal foregå i spill. Eksempler på hvordan dette kan løses er å bruke skjebner, å overlate til spillerne å avtale konflikter seg i mellom eller å benytte statiske konflikter i bakgrunnene. Det er tillatt for spillere å dikte opp en fyldigere bakgrunn dersom dette er nødvendig for deres innlevelse i rollen. 2. Det skal ikke eksistere såkalte ”hovedplot”. Med hovedplot mener vi her en konflikt som er ment å i stor grad berøre hele laiven, men som ikke direkte involverer alle roller. Hovedplot er en annen typisk fallgruve; konflikten er viktig for arrangører og de spillere som er direkte involvert i den, men reduserer roller som ikke er direkte involvert til tilskuere. Bruken av hovedplot medfører med nødvendighet en inndeling i viktige og mindre viktige roller. Konvensjonen stammer her sannsynligvis fra arrangørers inspirasjonskilder i film, litteratur og teater. En historie i de ikke- interaktive medier har nødvendigvis et begrenset antall handlende. I laiv, en interaktiv kunstart, er antallet handlende i prinsippet ubegrenset. Eksempler på alternative måter å binde sammen laiv på: ? Laiven kan bestå av mange små intriger, der intrigene er tematisk like. ? Laiven kan være et utsnitt av virkeligheten. I virkeligheten finnes ingen hovedplot. 3. Ingen rolle skal være hovedpersonen i en annen rolles historie. Ikke bare skal hver enkelt rolle være direkte involvert i de konflikter som berører rollen; rollen skal også på sin egen måte være hovedpersonen i konflikten. Det er dermed ikke tillatt å skrive en rolle hvis viktigste funksjon i spillet er å hjelpe eller støtte opp om en annen rolle. 4. Alt hemmelighetskremmeri er forbudt. I mainstream-laiv forsøker man å skape spenning ved at spilleren ikke vet hva arrangøren har tenkt om rollen. I praksis holdes ting ofte hemmelig for at spillere eller arrangører skal kunne føle seg viktige - jeg vet noe du ikke vet – eller av gammel vane. Det reelle i laiven er det som spilles ut, ikke det som holdes hemmelig og blir kjent etter at laiven er over eller for et lite mindretall under laiven. Ved å fjerne hemmelighetskremmeri fjerner vi også konkurranseaspektet i laiv. En laiv kan ikke vinnes. Noen spillere ønsker å vite alt før spillet starter, andre ønsker å bli overrasket. Punkt 4 innebærer at samtlige planer skal kunne gjøres tilgjengelige for de spillere som ønsker det, ikke at disse skal publiseres til samtlige spillere. 5. Forfatterne har ikke anledning til å påvirke spillet etter spillstart. Arrangører av mainstream-laiv benytter seg av en rekke metoder for å påvirke laiven etter dens begynnelse. De gjør dette for å underholde spillere, og for å styre spillet i ”riktig” retning. I det arrangører griper inn under en laiv, pasiviseres spillerne. Dette fører til at spillere lærer seg å forvente arrangørinngripen, endog å kreve det. Kun en laiv helt fri for arrangørinngripen vil legge det egentlige initiativet i spillernes hender, der det hører hjemme. 6. Spillet må ikke inneholde overfladisk action. All ”action” er overfladisk. Det er altså ikke tillatt for spillforfatterne å legge opp til utøvelse av vold. Laiv-mediet er særs velegnet til å skape spenning gjennom overfladisk action. Mediet kan imidlertid brukes til langt mer enn dette, noe som ofte overses til fordel for action. I skrivende stund er det for mange laivere vanskelig, for ikke å si umulig, å forestille seg en action-fri laiv. Vi mener at det er på tide at forfattere og spillere lærer seg å skape laiv uten å bruke disse simpleste virkemidlene for å oppnå spenning. 7. Laiv inspirert av bordrollespill aksepteres ikke. Laiv og bordrollespill er ulike medier, som tross noen likheter, fungerer på ulike premisser. I bordrollespillet utspilles handlingen i møtet mellom rollene (spillerne) og den fiktive verden (spillederen). I en laiv er fokus satt på spillerne og på det som skjer mellom dem. Noen av fallgruvene som stammer fra arven fra bordrollespillet: ? Tanken om ”balanse i spill” (alle skal ha lik sjanse til å finne skatten). ? Fokus på å løse plottet/greie eventyret. ? Arrangørens ønske om å styre spillet. ? Inndeling i viktige og uviktige roller (PC og NPC). De aller fleste mainstream-laiver er både i form og innhold inspirert av bordrollespill. Det er ikke lenger originalt å lage laiv av en ny type bordrollespill. Det viktigste argumentet imot å la seg inspirere av bordrollespill, er imidlertid at vi ikke på noen annen måte kan få prøvd ut hva laiv som selvstendig medium er i stand til. 8. Alle rekvisitter og all scenografi skal være ekte. I mainstream-laiv brukes et utall tegn og substitutter; sverd blir laget av latex-dekket skumgummi, saft forestiller vin, man drar for gardinene fordi vinduer ikke var oppfunnet i middelalderen, man setter opp et tau i stedet for en bymur, telt i stedet for hus, man bruker sminke og masker for å markere overnaturlige skapninger etc. Tegn er som oftest en inngrodd, men uholdbar, løsning på problemene med å overføre scenarier fra andre medier til laiv. Overdreven bruk av tegn leder til absurditeter, da det blir vanskelig for spillere å til enhver tid huske hva de ulike tegn representerer. Fokuset i laiv forsvinner i tegnene. Det vi vil til livs er den soleklare selvfølgen i at f.eks. skumgummipinner er sverd. Tegnene er ikke en del av laivmediets essens. 9. Det skal ikke eksistere spillmekanikk. Spillmekanikk er samtlige regler som benyttes for å simulere situasjoner som man mener ikke kan gjennomføres virkelig i en laiv; vold, smerte, beruselse, magi, forgiftning, etc. Laiv har utviklet seg fra bordrollespill, som igjen har utviklet seg fra strategispill. Bruken av spillmekanikk er ikke annet enn en fossil etterlevning fra strategispillene, og er overflødig i både laiv og bordrollespill. Spillmekanikk kan erstattes med tillit til spillernes evne til å improvisere. Sikkerhetsregler (så som "kutt" og "brems") og skjebner regnes ikke som spillmekanikk. 10. Spillforfatterne skal stå til ansvar for hele sitt verk. Laiv har ofte vært oppfattet som en hobby. I tråd med denne tankegangen bejubler spillere sine arrangører uansett produkt fordi arrangørene tross alt gjør en god jobb for sin hobby. I den grad det har forekommet kritikk i ettertid, har det ofte vært for rent praktiske forhold – mat, brannsikkerhet og den slags. Vi er ikke imot at utøvere av en hobby på denne måten ærer viljen til å gjøre en innsats, men mener det hjelper fint lite når man ønsker å utvikle mediet og kunstarten. Hvilke kriterier vi skal kritisere laiv utfra blir en annen diskusjon. Forfatter av et dogme-arrangement nekter derfor å ikle seg keiserens nye klær. Vi vil holdes til ansvar for vår produksjon, slaktes for alt som er dårlig eller ufullkomment og kun bli rost for det som var originalt, godt gjennomført og nyskapende. Oslo, 28.11.1999 Dogme-99 FAQ Hvem er dere som kan definere ”laiv”? Du kan også definere laiv. Lag en annen definisjon, så kan vi diskutere forskjellene. Hva mener dere med ”mainstream” laiv? Med dette mener vi en laiv som følger mange av laivens klisjeer og konvensjoner fordi forfatterne ikke ønsker eller ikke makter å bryte dem. Blir ikke dogme-laiv kjedelig? Jeg syns mainstream-laiv er kjedelig. Vi er bare så vant til dem. Jeg hater laiv-teori. Hva om teorien kommer i veien for kreativitet? Uten laiv-teori er det lett å bare bruke den fantastiske kreativiteten til å kopiere det du har sett før. Teorien viser deg muligheter, slik at du kan arrangere hva du vil. Mener dere at dogme-laiv er det eneste riktige? Nei, men det er veldig interessant. Tror dere at å følge dogme-reglene er garanti for en bra laiv? Nei. Tror dere at dere er noe? Ja. Har dere bare arrangert perfekte laiver, dere da? Nei, flere av våre laiver har hatt alvorlige feil og mangler. Vi lærer gjerne av egne og andres feiltrinn. 1