Moirais Vev

Antologi

Referat

I tidsrommet 24.-27. Juli foregikk et lite og særdeles merkeverdig levende rollespill (hvis man kan kalle det et "rollespill") ved navn Moirais Vev.
Dette arrangementet var svært svært svært eksperimentelt. Takket være en svært klart definert visjon og enormt entusiastiske spillere ble dette arrangementet en suksess. Tilnærmet alle eksperimentene viste seg å fungere.
Denne rapporten kan sees som et supplement til antologien, hvor spillets visjon ganske utførlig ble beskrevet. Antologien handler om hvordan det var meningen at spillet skulle gå. Rapporten handler om hvordan det hele gikk.
Så hva var så eksperimentelt med Moirais Vev - og hvordan fungerte eksperimentene?

Skjebnespill
I stedet for alminnelige "plot" og "intriger" hadde hver rolle sin "Skjebne". Skjebnen var en punktvis liste med ting man skulle gjøre til bestemte tider. Sammen med handlinger utført av andre roller på grunn av sine skjebner inngikk disse instruerte hendelsene i en overordnet historie ("Skjebnevevet") som samtlige roller gjennom sine skjebner var innvolvert i. Skjebneteksten var for det meste formulert slik at man ikke så konsekvensene av handlingene, eller for den saks skyld nøyaktig hvilken handling som skal utføres, før det aktuelle tidspunktet. For eksempel kunne en rolle få beskjed om å drepe sin bror i raseri, og deretter seg selv. Dette ga ingen mening før spillets avslutning, da et orakel avslørte at rollens mann også var hennes bortkomne (antatt døde) bror. Dermed hadde man gjort seg skyldig i blodskam og måtte, i pakt med den greske tragediens lover, straffe og straffes for det.
Flere laiver tidligere inneholdt elementer av Skjebnespill. De første par prologene til Løgnens Rike inneholdt (fordi de var prologer) en del roller instruert på å gjøre/ikke gjøre bestemte ting. Soria Morias «Hvit som snø» inneholdt også noen roller med instruksjoner svært like Skjebner. Dette fungerte i begge tilfeller svært godt. Skjebnespillet er altså ikke noe helt nytt og særegent, men Moirais Vev er første gang dette har blitt gitt et navn og et formål, og første gang det har vært prøvd i ren form.
Det kan ved første øyekast synes vanskelig å se det særegne i et rent Skjebnespill. La meg si det slik: Taktikteriet forsvant til fordel for skuespill, alle historier var åpne. Tåpelige gåter og plotgjenstander ble ofret på Mysteriets alter. Harving og maktspill («Jeg vil gjøre meg sentral for laiven») var umulig. Slåsskamp ble ofret til fordel for scenografi. Ingen S.I.S., ingen grupperingskonflikter, intet diplomati, ingen soldater, ingen nedgravde gjenstander, intet magisystem. Hva sitter man igjen med da? Stemning, skuespill, scenografi og en konsistent Fortelling. Elementer som blir desto større og viktigere under Skjebnespillet.

Mytisk kosmos og spillstil
Man befant seg i et samfunn uten rangordninger. Man var skikkelsene fra mytene, definert ut fra sin personlighet og ikke sin plass i et gudommelig hierarki. Slik kunne en simpel satyr tillate seg å fornærme en gudinne. Ingen knelte for hverken kongen eller guddommer. Alle var der som skikkelser, revet rett ut av de greske myters Kosmos.
Dette førte til at fokus ble flyttet fra rang og samfunnsordninger til personlighet. Man forholdt seg til Afrodite som vakker, Hermes som slu, kong Iagras som mandig. Under forberedelsene ble det fokusert hardt på at man skulle spille opp mot andres rollepersonligheter. (du BLIR forelsket i Afrodite og lurt av Hermes - uansett hvor dårlig disse skulle spille på å få deg til å bli det). Dette gjorde det langt lettere å spille en rolle. Det er sagt før og sies enda sterkere nå: EN GOD ROLLE SKAPES LIKE MYE AV DE ANDRE SOM AV DEG.
Til framtidige laiver anbefales det at man tenker gjennom rollen sin nøye på forhånd og gir klart beskjed til grupperingen sin om hvordan man ønsker å bli spilt opp imot. Det blir f.eks. langt enklere å spille en lederrolle når dine undersåtter spiller at de respekterer deg og kommer til deg med avgjørelser som bør tas.
Vanligvis har forberedelsene til en laiv handlet om utstyr; velskrevne kostymekompendier, kostymeverksted, våpenverksted, og utstyrsseminar. På Moirais Vev hadde dette en underordnet rolle; kostymekompendiet var klippet og limt sammen ut av diverse bøker. Det var et lite kostymeverksted som var adskillig mer sosialt enn kostymeskapende. Det var to pliktmøter med dramaøvelser for spillerene. En tredjedel av antologien handlet om HVORDAN SPILLE. Denne innsatsen, kombinert med skjebnespillets natur, ble belønnet. Det var jevnt over høyere kvalitet på skuespillet på Moirais Vev enn hva man har sett ellers.
Men nettopp det at man ble bevisstgjort på skuespill gjorde at man innså hvor mye mer man har igjen å lære. Mange forsøkte å tenke over fysisk spill, og slik ble vi bevisste på hvor lite flinke laivere er til å bruke kroppen når de spiller.. Scenen var bryllupsmiddagens bord og stoler, neste gang ville man kanskje laget en mer åpen scenografi for å unngå så mye rent «pratespill». Man hadde teaterøvelser før laiven. Men kanskje det vi egentlig trenger er laiv-øvelser? Når får man egne øvelser for å trene folk i å bli gode rollespillere, og ikke bare laivere som kan gjennomføre gode inøvde scener på samme måte som skuespillere? Vi har lært at vi har mye å lære, og vi ser blant annet at det har blitt startet en teater-for-laivere gruppe av folk som var på Moirais Vev nettopp så man skal kunne lære mer.

Talekoret
Ved enkelte hendelser spratt arrangørene fram og leste opp en tekst i kor (a la gresk teater..). Spillet rundt fryste, ingen inngrep kunne gjøres. Dette fungerte svært godt de få gangene det ble gjort, og skapte noen uforglemmelige scener.

Bachanalene
Den dionysiske kultus var til stede, med sine erotiske og agressive Bacchanaler. Foruten å ha en funksjon i Skjebnevevet (som igjen kom fra deres opptreden i Orpheus-myten) var bacchanalene et eksperiment i seg selv: Hvor realistisk kan man gjennomføre erotiske ritualer på laiv? Svaret er vel: Ikke til full realisme.
Bacchanalene forble, i hovedsak, på et simuleringsplan (selv om nok noen smasket ganske grundig i hjørnene eller rev i hverandre så det gjorde relt vondt). Det kom ingen «Kutt» eller «Brems» (ny regel: sier noen «Brems» betyr det «Dette går greit, men ikke ta det lenger - du er i ferd med å krysse grensen!»). Simuleringen i stedet for realismen kom ikke fordi spillere er feige eller puritanske men rett og slett fordi man i utgangspunktet spiller og simulerer en rolle.
Noen fikk sine personlige hemninger (ikke grenser) overskredet. Man hadde hatt nøye intervjuer med hver deltager før spillet, så ingenting kom totalt overraskende på noen og samtlige hadde på forhånd tenkt gjennom spørsmål/personlige dilemma som kunne dukke opp under Bacchanalene. Man løp derfor liten risk for at dette skulle provosere noen.
Problemet med eros på laiv er og forblir det at erotikk for mange er en svært personlig sak. Uten å blande moral eller etikk inn i dette kan vi derfor se en svakhet med realisme i forhold til eros i det at man rives ut av rollen. Spørsmålet blir ens forhold til og trygghet på de andre spillerene involvert, ikke på rollene. For en del (men ikke for alle!) fører derfor eros på annet enn et rent sim-plan til at man glir ut av rolle. Man får kanhende en hyggelig stund, men det kan man ha på afterlaiven også. Der kan du imidlertid ikke spille..

Alkohol
Etter avstemning på første pliktmøte ble man enig om å åpne for alkoholdrikking i moderat grad (dvs. ikke fyll) på Moirais Vev. Arrangørene stod ikke for noen sjenking, all alkohol var medbragt. I og med konseptet (bryllupsfest med innslag av Dionysos-kulten) fungerte dette bra. I likhet med de gamle grekerene drakk vi en del utvannet vin. De avholdende drakk druejuice. Det var en velsignelse å slippe å late som om rød saft var vin, og framtidige laiver anbefales å bruke druejuice eller utvannet (alkoholfri) vin. At alkohol fungerte godt på Moirais Vev er imidlertid ingen garanti for at det skal fungere godt på framtidige laiver. Spillerene og konseptet lot det fungere på Moirais Vev. Andre spillere og/eller andre konsept kan lett innebære at alkohol ødelegger spillet.
Det er fortsatt rapportskriverens holdning at store, uoversiktelige og offentlige laiver enten bør ha et alkholoforbud eller en aldersgrense LANGT over de vanlige 16 år.

Dødtid
Et problem som plaget spillet var at man på dagtid hadde lite å gjøre, eller snarere: at spillet kollapset i 1-3 timer hver dag da folk sov i teltene eller dillet rundt. Dette hadde flere årsaker:
o Mye alkoholkonsum og lite vanndrikking fører til at man blir slapp. (Nok en variant av det typiske folk-drikker-ikke-nok-vann-på-laiv-problemet. Noen som har en løsning?)
o Dårlig vær (slo til på dagtid)
o Skjebnene konsentrerte viktige hendelser på kvelden.
Man hadde på forhånd forsøkt å forebygge dette problemet ved å liste opp hva som kunne gjøres i dødtiden i Antologien. Dette fungerte ikke så veldig godt, antagelig på grunn av at folk var slappe..

Spillermøter
Innspirert av forberedelsene til Løgnens Rike hadde man et langt møte/intervju mellom arrangørgruppa og hver enkelt spiller før laiven. Her fikk man klarlagt spørsmål om spillerens spillfilosofi, bakgrunn, forhold til spillets stoff og visjon, rolleønsker et cetera. Mye viktig informasjon kom fra spillermøtene, og mange spillere fikk nok (takket være spørsmålene) tenkt gjennom en del ting som var viktig å ha tenkt gjennom før laiven. Ikke minst kunne skjebneveverene føle seg trygge på hvem de hadde med å gjøre, og hvordan spillet burde legges opp for at disse skulle ha det best mulig. Problemet med spillermøter av denne typen (hvor så mange skjebnevevere som mulig er til stede) er at de er tidkrevende. Både på Moirais Vev og Løgnens Rike opplevde man at spillermøtene gikk på bekostning av andre forberedelser, som så måtte tas i siste liten.

Praktisk ansvar på spillerenes hender.
Arrangørgruppa frasa seg i utgangspunktet alt praktisk ansvar. Dette fungerte ikke: Når praktiske ting ikke ble ordnet av spillerene tok arrangørene instinktivt over. Det hadde vært greiere for arrangørene å innrømme det og ta på seg praktisk ansvar først som sist.

Dødsriket
Lørdag natt kom. Eurydike var død, og Orpheus hadde overtalt Hermes til å bringe seg med til Hades rike, så han kunne tigge dødens konge om å få Eurydike tilbake. Persefone skulle igjen skilles med sin mor Demeter og forenes med sin mann Hades, men denne gangen skulle Demeter forsøke en snedig plan for å lure Hermes. Disse hendelsene, og flere, bragte noen av de levende til Hades rike. De andre rollene ble igjen ved vannet og ventet på de som reiste til dødsriket. Spillerene deres kledte seg nakne eller halvnakne, noen surret hvite tøyremser rundt seg, og sammen gikk de ut på den store tåkedekkede myra som skulle bli Dødsriket. De spilte de dødes sjeler, de kunne ikke snakke men bare jamre og hviske. De hadde hverken plot, personligheter eller skjebner. De var tilskuere og kulisser til de levende. Og mens de ved midnatt stod i den kalde myra, blant knokler og døde trær, og jamret seg kom de levende og spilte.
Hvordan i alle dager fungerte så dette? Det fungerte glimrende. På tross av kulda (det var tross alt midnatt) ble det en opplevelse også for vi som spillte døde sjeler. Mye bra skuespill ble spillt, og historiene fikk en mening (spesielt, tror jeg, for de spillere som ikke var arrangører og ikke så hvor mye som faktisk holdt på å gå drastisk feil..). Tåka var tett, og myra var stor. Mye arbeide hadde gått med til å bringe inn døde, krokete trær, knokler, hvite tøystykker og andre gufne rekvisitter til dødsriket. Scenografien ble glimrende, så glimrende at en spiller som ergret seg over mangelen på fotodokumentasjon planlegger å bygge hele dødsriket opp igjen bare for å kunne ta bilder av det.. Eller som en birolleinnehaver sa til meg etter spillet : «Som liten leste jeg en del gresk mytologi og dannet meg svært klare ideer om hvordan Dødsriket så ut. Det pussige var at det var akkurat slik dødsriket på Moirais Vev så ut..»

Summa Summarum:
Moirais Vev ble et svært vellykket eksperiment, og et bevis på at man LANGT IFRA har nådd grensene for hva som er mulig å gjøre med levende rollespill. Vevet beviste også at avstanden mellom levende rollespill og teater på visse områder er langt mindre enn mange ønsker å tro. Og ikke minst aner man nå nye horisonter for genrens muligheter. Her er noen ideer: Scenisk Skjebnespill (en kveld, en scene, publikum & Skjebner), Gilgamesh-eposet som Skjebnespill, Shakespeare som nåtidsskjebnespill, historiske skjebnespill (a la Stiklestad - men friere i formen), Pink Floyds «The Wall» som Skjebnespill... Skjebneelementer innbakt i vanlig laiv.. Metoder for improvisasjon av et skuespill (hvor replikkene deretter kan skrives ned). Mulighetene er endeløse.
Spørsmålet nå er om veien kommer til å gå videre, om nye Skjebnespill vil bli arrangert. Moirais Vev kan være kimen til en revolusjon i spillstil, arrangementsstruktur, endog i selve måten vi betrakter vår hobby. Det kan bli et løsrevet fenomen, noe annet enn laiv. Det kan bli et blaff i vinden; en liten særegenhet som raskt blir glemt. Vi vet at det finnes laivere som hadde foreutrukket det siste. Vi vet også hva vi selv mener:

* Lenge leve revolusjonen! *

- Silenus