Indeks ]   [ Kyskhetsløftet ]   [ Hvorfor? ]   [ Definisjon ]   [ Punktvis ]   [ FAQ ]

Kyskhetsløftet, punkt for punkt


1. Det er ikke tillatt å skape handling ved å skrive den inn i rollens eller spillets forhistorie.

Fra en arrangørs synspunkt kan laiven se god ut fordi hver rolle har en spennende historie i bakgrunnen sin. Dette er en typisk fallgruve. Fra spillerens synspunkt er det hva som skjer i laiven som er reellt. Laiv er ikke litteratur, laiv er handling. Viktige handlinger skrevet inn i forhistorien tvinger spilleren til å forholde seg til handlinger som ikke er reelle.

Vi vil forby handling i rollens fortid; all handling skal foregå i spill.

Eksempler på hvordan dette kan løses er å bruke skjebner, å overlate til spillerne å avtale konflikter seg i mellom eller å benytte statiske konflikter i bakgrunnene. Det er tillatt for spillere å dikte opp en fyldigere bakgrunn dersom dette er nødvendig for deres innlevelse i rollen.


2. Det skal ikke eksistere såkalte "hovedplot".

Med hovedplot mener vi her en konflikt som er ment å i stor grad berøre hele laiven, men som ikke direkte involverer alle roller. Hovedplot er en annen typisk fallgruve; konflikten er viktig for arrangører og de spillere som er direkte involvert i den, men reduserer roller som ikke er direkte involvert til tilskuere. Bruken av hovedplot medfører med nødvendighet en inndeling i viktige og mindre viktige roller.

Konvensjonen stammer her sannsynligvis fra arrangørers inspirasjonskilder i film, litteratur og teater. En historie i de ikke-interaktive medier har nødvendigvis et begrenset antall handlende. I laiv, en interaktiv kunstart, er antallet handlende i prinsippet ubegrenset.

Eksempler på alternative måter å binde sammen laiv på:


3. Ingen rolle skal være hovedpersonen i en annen rolles historie.

Ikke bare skal hver enkelt rolle være direkte involvert i de konflikter som berører rollen; rollen skal også på sin egen måte være hovedpersonen i konflikten. Det er dermed ikke tillatt å skrive en rolle hvis viktigste funksjon i spillet er å hjelpe eller støtte opp om en annen rolle.


4. Alt hemmelighetskremmeri er forbudt.

I mainstream-laiv forsøker man å skape spenning ved at spilleren ikke vet hva arrangøren har tenkt om rollen. I praksis holdes ting ofte hemmelig for at spillere eller arrangører skal kunne føle seg viktige - jeg vet noe du ikke vet - eller av gammel vane.

Det reelle i laiven er det som spilles ut, ikke det som holdes hemmelig og blir kjent etter at laiven er over eller for et lite mindretall under laiven.

Ved å fjerne hemmelighetskremmeri fjerner vi også konkurranseaspektet i laiv. En laiv kan ikke vinnes.

Noen spillere ønsker å vite alt før spillet starter, andre ønsker å bli overrasket. Punkt 4 innebærer at samtlige planer skal kunne gjøres tilgjengelige for de spillere som ønsker det, ikke at disse skal publiseres til samtlige spillere.


5. Forfatterne har ikke anledning til å påvirke spillet etter spillstart.

Arrangører av mainstream-laiv benytter seg av en rekke metoder for å påvirke laiven etter dens begynnelse. De gjør dette for å underholde spillere, og for å styre spillet i "riktig" retning.

I det arrangører griper inn under en laiv, pasiviseres spillerne. Dette fører til at spillere lærer seg å forvente arrangørinngripen, endog å kreve det. Kun en laiv helt fri for arrangørinngripen vil legge det egentlige initiativet i spillernes hender, der det hører hjemme.


6. Spillet må ikke inneholde overfladisk action.

All "action" er overfladisk. Det er altså ikke tillatt for spillforfatterne å legge opp til utøvelse av vold.

Laiv-mediet er særs velegnet til å skape spenning gjennom overfladisk action. Mediet kan imidlertid brukes til langt mer enn dette, noe som ofte overses til fordel for action. I skrivende stund er det for mange laivere vanskelig, for ikke å si umulig, å forestille seg en action-fri laiv. Vi mener at det er på tide at forfattere og spillere lærer seg å skape laiv uten å bruke disse simpleste virkemidlene for å oppnå spenning.


7. Laiv inspirert av bordrollespill aksepteres ikke.

Laiv og bordrollespill er ulike medier, som tross noen likheter, fungerer på ulike premisser. I bordrollespillet utspilles handlingen i møtet mellom rollene (spillerne) og den fiktive verden (spillederen). I en laiv er fokus satt på spillerne og på det som skjer mellom dem.

Noen av fallgruvene som stammer fra arven fra bordrollespillet:

De aller fleste mainstream-laiver er både i form og innhold inspirert av bordrollespill. Det er ikke lenger originalt å lage laiv av en ny type bordrollespill.

Det viktigste argumentet imot å la seg inspirere av bordrollespill, er imidlertid at vi ikke på noen annen måte kan få prøvd ut hva laiv som selvstendig medium er i stand til.


8. Alle rekvisitter og all scenografi skal være ekte.

I mainstream-laiv brukes et utall tegn og substitutter; sverd blir laget av latex-dekket skumgummi, saft forestiller vin, man drar for gardinene fordi vinduer ikke var oppfunnet i middelalderen, man setter opp et tau i stedet for en bymur, telt i stedet for hus, man bruker sminke og masker for å markere overnaturlige skapninger etc.

Tegn er som oftest en inngrodd, men uholdbar, løsning på problemene med å overføre scenarier fra andre medier til laiv. Overdreven bruk av tegn leder til absurditeter, da det blir vanskelig for spillere å til enhver tid huske hva de ulike tegn representerer. Fokuset i laiv forsvinner i tegnene.

Det vi vil til livs er den soleklare selvfølgen i at f.eks. skumgummipinner er sverd. Tegnene er ikke en del av laivmediets essens.


9. Det skal ikke eksistere spillmekanikk.

Spillmekanikk er samtlige regler som benyttes for å simulere situasjoner som man mener ikke kan gjennomføres virkelig i en laiv; vold, smerte, beruselse, magi, forgiftning, etc.

Laiv har utviklet seg fra bordrollespill, som igjen har utviklet seg fra strategispill. Bruken av spillmekanikk er ikke annet enn en fossil etterlevning fra strategispillene, og er overflødig i både laiv og bordrollespill. Spillmekanikk kan erstattes med tillit til spillernes evne til å improvisere.

Sikkerhetsregler (så som "kutt" og "brems") og skjebner regnes ikke som spillmekanikk.


10. Spillforfatterne skal stå til ansvar for hele sitt verk.

Laiv har ofte vært oppfattet som en hobby. I tråd med denne tankegangen bejubler spillere sine arrangører uansett produkt fordi arrangørene tross alt gjør en god jobb for sin hobby. I den grad det har forekommet kritikk i ettertid, har det ofte vært for rent praktiske forhold - mat, brannsikkerhet og den slags. Vi er ikke imot at utøvere av en hobby på denne måten ærer viljen til å gjøre en innsats, men mener det hjelper fint lite når man ønsker å utvikle mediet og kunstarten. Hvilke kriterier vi skal kritisere laiv utfra blir en annen diskusjon.

Forfatter av et dogme-arrangement nekter derfor å ikle seg keiserens nye klær. Vi vil holdes til ansvar for vår produksjon, slaktes for alt som er dårlig eller ufullkomment og kun bli rost for det som var originalt, godt gjennomført og nyskapende.

Oslo, 28.11.1999

Indeks ]   [ Kyskhetsløftet ]   [ Hvorfor? ]   [ Definisjon ]   [ Punktvis ]   [ FAQ ]