Skjebnespillet som fortellerteknikk i levende rollespill

Av Lars Wingaard

Hva er skjebnespill?

Et skjebnespill er et levende rollespill der handlingen ikke drives frem av plott, men av skjebner.

Den tradisjonelle metoden for å skape en historie i et levende rollespill, "plott" består av en eller flere oppgaver du skal løse i løpet av spillet, f.eks. "Gift deg med prinsen", "Stjel den magiske tingen fra Merlin" eller "Bli konge".

En Skjebne, derimot, består i et bestemt hendelsesforløp du skal igjennom, f.eks. "Forelsk deg i kvinnen som kaller deg "lille mann". På spillets tredje dag utfordrer du hennes ektemann til en duell om henne. I denne duellen skal du dø.".Utfordringen i å løse Skjebnen er finne motivasjoner i rollen for gjennomføre de handlinger du er pålagt, og spille ut det hele på en så god teatralsk måte som mulig.

Når du spiller ut din Skjebne vil du bare vite din rolle i den. Resten blir overraskelser; kvinnen som har fått beskjed om å kalle deg "lille mann" vet ikke at du vil bli forelsket i henne, og du vet ikke at hun egentlig er gudinnen Hera (Zevs hustru) i forkledning.

En mer omfattende introduksjon til skjebnespill finnes i "Budbringeren" (Ravn) nummer 1 1997. Litt mer tilgjengelig er kanskje artikkelen som ligger på http://www.uio.no/~eirikf/skjebne.htm.

Ideen om skjebnespill dukket første gang opp i hodet til Eirik Fatland.

Hva har blitt gjort av skjebnespill i Norge?

I skrivende stund er to skjebnespill gjennomført i Norge; Moirais Vev og Afasias Barn. Moirais Vev dreiet seg om Orfeus & Eurydike og om fortelinger i gresk mytologi. Viktig i spillet var også skjebnens makt og ekstasen. Afasias Barn var et spill uten språk der handlingen var lagt til en nær fremtid. Hele jordens befolkning var infisert av et virus som gjorde at man mistet evne og lyst til å kommunisere med ord. På disse spillene deltok om lag 20-30 spillere. Begge disse spillene var rene skjebnespill, men skjebnen ble brukt på forskjellige måter. Begge inneholdt også flere andre eksperimenter. Skjebnespillet fungerte udmerket på Moirais Vev. På Afasias Barn hadde vi noe problemer med skjebnene. Ved å sammenlikne de to spill kan vi lære mye.

I to fremtidige simuleringer har arrangørene ærklært at de vil inkludere elementer av skjebnespill; 1944 og Den Enes Død. To av medarrangørene på Den Enes Død har selv deltatt på skjebnespill.

Mitt utgangspunkt

Jeg har vært med på å arrangere både Moirais Vev og Afasias Barn. I og med at jeg kun trekker kunskap fra to arrangementer er jeg ikke helt sikker på noe av det jeg sier her. Sannsynligvis vil jeg modifisere mitt syn senere, når flere skjebnespill er arrangert. Jeg diskuter gjerne skjebnespill med alle som har meninger om dette. Send meg en mail; larsaw@ifi.uio.no.

Dette er ikke noen salgstale for ideen med skjebnespill. Først og fremst vil jeg ta for meg problemene med skjebnespillet, så all denne problem-fokuseringen kan gi et dårligere inntrykk av skjebnespillet enn det fortjener.

Ordliste

Disse uttrykkene er alminnelig brukt av personer som i dag driver med skjebnespill.

Skjebne Den delen av skjebneveven en enkelt spiller får utdelt. Instruksjonene til en enkelt spiller.
Skjebneveven Summen av alle skjebnene.
Skjebnepunkt En enkelt skjebnestyrt scene. Gjerne en del av en større skjebnelinje.
Skjebnelinje Mange skjebnepunkter som sammen danner en historie.
Skjebnevever En person som skriver skjebner.
Utløser En hendelse som fremprovoserer et skjebnepunkt. Man deler utløsere i to; dramatisk utløser og tidsutløser. I det første eksempelet er en dramatisk utløser at en kvinne kaller deg "lille mann". En tidsutløser er at vi kommer til spillets tredje dag.

Fordeler og ulemper

I en tradisjonell plottstyrt simulering står hver spiller fritt mht. hvordan plottet skal løses. Spillet bærer ofte preg av å være en konkuranse mellom spillerne, snarere enn en felles anstrengelse for å skape en alternativ virkelighet. Du holder gjerne rollen din skjult for de andre spillerne, slik at ingen skal skal stikke kjepper i hjulene dine. I skjebnespillet slipper man hemmelighetskremeriet, og det er lettere for hver enkelt spiller å følge med på hele spillet. For hva er vel vitsen med å bruke lang tid på å lage en god intrige dersom kun noen ytterst få spillere har glede av den?

Ofte ser man spillere som av taktiske hensyn er redde for å spille ut svake sider ved sin egen rolle. Den uforsiktige morderen var plutselig ikke så uforsiktig likevel, fordi han da ville være lettere å avsløre. I skebnespillet er man kvitt alt som lukter av taktikkeri. Fokus er satt på å spille ut en rolle, og man trenger ikke ta hensyn til at rollen kan tape på å gjøre dumme ting. På en måte kan man si at man i skjebnespillet får mer frihet til å spille ut rollen enn på en plott-live.

På en plott-simulering er handlingen ofte styrt av tilfeldige episoder og av spillernes plutselige impulser snarere enn av helhetlig planlegging. Spillet blir rotete, og kontinuiteten hemmes ofte av monsternes og aggressive spilleres "random killing". I et skjebnespill kan handlingen planlegges av arrangørene, som er de eneste som kjenner helheten i spillet. Det er mulig å lage gode historier med et poeng, uten å rissikere at en av personene blir drept av et tilfeldig monster i skogen.

Desverre er ingen rollespillform perfekt. Det finnes feil og mangeler ved skjebnespillet også. For det første kan det være vanskelig å forutsi hvordan situasjonen vil virke når en skjebne utspiller seg, noe som kan føre til skjebnepunktet virker feil. Eksempel: På Moirais Vev ble Antiope truet med døden dersom hun dro inn i Hades for å redde sin sønn. Hennes skjebne var at hun ikke skulle tørre, men bli stående på utsiden å lengte inn dit. Dette så helt greit ut før vi startet spillet, men der og da var det svært unaturlig at Antiope ikke satset alt. Skjebneveven tilsa at hun ikke kunne gjøre annet enn å gi opp, ettersom hun hadde skjebnepunkter også senere på simuleringen.

Dessuten har en del spillere en stygg tendens til å vente passivt på at skjebnepunktene skal komme. Dette siste finner du igjen på plottsimuleringer, der spillerne blir passive dersom de har et kjedelig plott. Legg imidlertid merke til at det er fullt mulig å gjøre ting som ikke står i skjebnen å gjøre i et skjebnespill også. Eksempel: Dronning Oinone har mistet Afrodites Skjønnhetsbelte, og prøver å skaffe det tilbake. Riktignok vet hun at hun ikke vil finne det igjen før på spillets tredje dag, men hun gjør mange forsøk på å finne det. Når hun til slutt finner beltet igjen er det arrangørenes tanke at hun skal vokte det resten av spillet, men underveis i spillet har mange ulykkelige skjebner utspilt seg som følge av dette beltet. Derfor kaster hun det fra seg på bakken mens hun sier "Jeg vil ikke ha dette beltet. Er det noen her som vil ha det, så behold det". Beltet faller så i hendene på andre spillere, og skaper mye uforutsett handling. Selve skjebnen forblir imidlertid uendret.

Hva bør man passe på når man skriver skjebnespill?

Jeg vil gjerne ha tilbakemeldinger på disse rådene fra folk som senere arrangerer skjebnespill.

Ikke tolk skjebnen for spillerne.

Skriv om hendelser, ikke følelser. En god skjebne forteller deg bare hva en spiller skal gjøre, ikke hvordan han eller hun skla gjøre den. Den forteller heller ikke hva rollen føler eller hvorfor skjebnen finner sted. Det er spillerns oppgave å avgjøre dette, selv om du som arrangør bør ha en ide om disse tingene. Det er også best om skjebnene ikke forutsetter at spillerne føler noe spesielt. På Afasia hadde vi en del skjebner som forutsatte at alle var redde for de aggressive jegerne, men på spillet viste det seg at folk var mer sinte enn redde. Dermed ble en del av skjebnene litt vanskelige. Et skjebnepunkt som fungerte bedre var da en rolle hadde forbrutt seg mot stammens regler og ble straffet. Uansett hva folk følte, og uansett hva situasjonen var, så måtte en forbrytelse av den størrelsen straffes.

Dersom en skjebne dreier seg om at spillerne er i en bestemt tilstand, f.eks. gledesrus, sinne eller redsel, begrenser skjebnen spillerne uten å gi dem nye impulser. Er man i sorg kan man fremsi klagedikt, javel, men å bare være i sorg uten engang å ha muligheten til å skifte humør er passivt og direkte kjedelig.

Det er bedre å gi en skjebne om at "du forlater stedet" enn at "Du blir redd og flykter". Dersom situassjonen rett og slett ikke er skremmende har spilleren da muligheten til å trampe bort kokende av raseri eller å arrogant spankulere sin vei.

Når forfattere skriver skuespill forteller de hva personene gjør, ikke hva de sier. Det er skuespillerens jobb å avgjøre hvorfor og nøyaktig hvordan tingene skjer. For en skuespiller er det mer interessant med en anvisning om hva han eller hun skal gjøre enn med en beskjed om at "du er glad".

Hvert skjebnepunkt må kunne fungere selvstendig.

Skjebnepunktene er det viktigste i et skjebnespill. De er spillets byggestener. I praksis blir skjebnelinjene litt underordnet punktene; det er skjebnens punkter som syntes best. Derfor er det veldig viktig at hvert skjebnepunkt fungerer for seg, og ikke er avhengig av skjebnelinjen. Du vet ikke med sikkerhet om en skjebnelinje vil fungere. Skjebnepunktet bør kunne fungere uansett uforutsett foranledning. Vær forsiktig med å detaljstyre en utvikling med alt for mange bittesmå skjebnepunkter.

På Afasias Barn var det meningen at flokkens forhold til jegerne skulle utvikle seg over tid. Dette resulterte i alt for mye detaljstyring av små episoder. Mange av jegernes skjebnepunkter forutsatte at alle var livredde for de tøffe jegerne, og mye av det vi hadde laget for dem prøvde å bygge oppunder dette. Ettersom jegerne ikke fungerte nøyaktig som vi hadde tenkt ble det heller ingen utvikling. Alle våre forsøk på styre utviklingen i en bestemt retning skar seg. Vi burde laget skjebnepunkter som satte i gang ting hos jegerne og dyttet dem i bestemte retninger i stedet for å bygge videre på stemninger som vi på forhånd regnnet med at allerede var der.

på Moirais Vev var det Panikois skjebne å utgi seg for å være guden Dionysos. Vi laget ingen opptakt til dette hybris, så Panikoi sto fritt til å bygge opp situasjonen selv. Han kunne tilpasse det hele til stemningen og situasjonen der og da.

Ikke lag komplekse skjebnelinjer.

Gjør skjebneveven så enkel som mulig. På Moirais Vev gikk en av skjebnene ut på at Antiope (en Bakkus-prestinne) pleide å rive i hjel en mann under bakkanalene. Kong Iagros hørte om dette, og overtalte Aristaios (en annen prest) til å la gjeteren Tellamon bli drept samme kveld. Presten skrøt av dette til Orfeus, som overtalte Tellamon til å bytte plass med jegeren Lunus i siste sekund. Alt dette var selvsagt svært vrient å gjennomføre, ettersom det krevde at riktige personer snakket med hverandre og ble enige om de riktige tingene. Til og med måtte dette gjøres i riktig rekkefølge, uten for mye unødig instruksjon fra arrangørenes side. Selvsagt skar det seg, og arrangørene måtte løpe frem og tilbake og passe på at alt gikk i boks. Skjebner bør generelt bestå av situasjoner som setter interessante ting i gang, og et skjebnepunkt bør ikke være utløser for andre skjebnepunkt i for mange ledd fremover.

Lag små skjebner, ikke "hovedskjebner".

I en skjebnelinje er det vanligvis kun noen få personer innvolvert. Dersom en skjebnelinje har mye å si for andre enn dem som er aktive i skjebnepunktene, føler de som ikke har mye med skjebnen å gjøre seg som passive tilskuere. Fokus rundt hovedpersoner og "hovedintriger" der kun noen få spillere har avgjørende betydninger ennå mer ødeleggende for skjebnesimuleringer enn for vanlige plottsimuleringer. Det er veldig viktig at spillerne har en aktiv rolle i historier som angår dem. Når en skjebnelinje har mye å si for en spiller bør spilleren ha mye å si for skjebnen. Ellers føler spillerne seg passivisert. Denne feilen ble gjort på Afasias Barn.

Hvor mye informasjon bør spillerne få?

Det er svært vanskelig å si hvor mye man bør fortelle spillerne om skjebnen på forhånd. I en ting er mine erfaringer klare; ikke ta hensyn til det spillerne sier. De har ingen anelse om hvor mye de trenger av informasjon om spillet for at det hele skal bli best mulig. Vi gjorde denne feilen på Moirais Vev. For eksempel ville en av spillerne våre på død og liv ha overaskelser. Vi adlød henne. Resultatet var at hun ikke fikk noen aktiv rolle i noen skjebnelinje, ettersom det ville krevet at hun viste hva hun skulle gjøre. Da hun ble kidnappet var hun helt uforbredt. På en plottsimulering ville dette vært greit men på Moirais Vev var det ganske dumt, ettersom hun da ikke fikk bygget opp til det dramatiske høydepunktet. Senere har hun sagt at hun burde fått beskjed om at hun skulle bli kidnappet, og at hun burde fått mer å gjøre. Dersom du forteller for lite til spillerne får de ikke planlagt scenene, noe som er viktig i skjebnespill. Det blir da også vanskeligere å gjennomføre skjebnelinjene.

På Afasias barn gjorde vi motsatt feil. Vi fortalte for mye. Resultatet var at spillet mistet litt av imulsiviten. Dessuten forsvant da en del av muligheten for å improvissere.

Det er min klare oppfatning at spillere på forhånd må vite når de skal dø på en skjebnesimulering. Et dødsfall er slutten på historien for den rollen, og da er det viktig at spilleren har blitt ferdig med å fortelle historien om sin egen rolle. Det er dessuten nokså poengløst å la et dødsfall komme som en overaskelse, ettersom man da mister muligheten til å bygge opp dramatikken uten at noe er vunnet.Man trenger imedlertid ikke få vite mer enn tidspunktet da døden skal inntreffe.

Skjebnen må kunne gjennomføres med 100% sikkerhet.

Spenningen i en skjebne må ikke ligge i om skjebnen blir gjennomført eller ikke. En skjebne er noe helt annet enn et plott, og det er ingen vits i å ha skjebnespill dersom skjebnen skal etterligne plottet. Skjebnen er ikke en skjebne før hendelsesforløpet er gitt før spillet starter. Det kunne i og for seg vært et interessant eksperiment å gjøre skjebnen vanskelig å oppnå, men det må gjøres svært bevisst og forsiktig. Jeg tror ikke vi er klare for et slikt eksperiment ennå.

Hva bør man passe på når man deltar på skjebnespill?

Jeg er kanskje ikke den rette til å uttale meg, ettersom jeg kun har arrangert skjebnespill. Likevel er det fra en arrangørs synspunkt ønskelig at spillerne følger følgende retningslinjer:

Del med deg!

Din skjebne er ikke en gave til deg personlig fra arrangørene. Tvert imot er den en gave til alle spillerne på simuleringen formidlet gjennom deg. Ikke hold informasjon tilbake. Del. Del. Del. Dersom du syntes det er unaturlig for din rolle å fortelle alle hva du driver med får du heller omdefinere rollen.

Gjør mislykkede ting.

Det kan være morsomt å prøve å unnslippe sin skjebne uten å klare det.

Finn på helt andre ting

Skjebnen forteller bare om noen få ting som skjer med rollen din. Resten er opptil deg å finne ut. Hvis du vil kan du lage dine egene skjebnelinjer som du avtaler med dine medspillere. Husk å klarere med arrangører.

Utnytt skjebnen.

Du vet hva som skal skje med deg, så prøv å legge alt til rette for at det skal skje på en optimalt kul måte.

Pass på når du skal snakke og når du bør holde kjeft.

I skjebnespillet er vi ikke glad i spillere som kommer for å hevde seg over de andre, rope høyest eller kjøre sitt eget løp hele tiden. Noen ganger er det ditt skjebnepunkt, og andre ganger er det ikke det. Det virker platt og dumt å prøve å få oppmerksomhet når noen andre har sitt dramatiske høydepunkt. Dersom du oppdager at et skjebnepunkt intreffer, så hold kjeft og følg med selv om rollen dinm vil ha konstant oppmerksomhet.

Spillegler

Så langt har vi funnet fire grunnregler som virker som om de fungerer for skjebnespillet:

1. Ikke drep noen uten at det står i skjebnen din. En skjebnelinje blir litt amputert dersom en av personene drepes halvvegs i simuleringen. Det skal som sagt ikke finnes noen mulighet for at en skjebnelinje ikke blir gjennomført. Derfor kan man ikke la spillerne avlive hverandres roller helt ukontrollert. Denne regelen setter også en stopper for morderiske dyr i skogen, og burde etter min mening inkluderes på langt flere simuleringer enn bare skjebnespill.

2. Ikke inngå ekteskap eller dype kjærlighetsforhold dersom det ikke står i skjebnen din. Litt flørt er ikke skadelig, men vær forsiktig så du ikke tråkker i veven. I nødfall: spørr en arrangør.

3. Følg skjebnen din.

4. Ikke gjør noe som du vet vil ødelegge en skjebne.

Ikke alle simuleringer passer som skjebnespill.

For at det skal være noe vits i å kjøre skjebnespill, bør det finnes en klar bevissthet fra arrangørenes side om at historien må stå i sentrum. Dersom du vil sette en interessant situasjon i sentrum, f.eks. et samfunn i krig eller et flokksamfunn i fremtiden, er ikke skjebnespillet egnet. Det kan være hensiktsmessig å bruke enkelte skjebnepunkter, men et rent skjebnespill krever fokus på historier om hva som skjer med hver enkelt rolle. Skjebnespill er svært godt egnet dersom konseptet inkluderer en skjebnetro.

Vanlige spørsmål om skjebnespill med svar.

Q: Men hva om skjebnen min er totalt feil utifra karakteren?

A: Dette er arrangørenes ansvar. Det kan selvsagt skje at rollen din er dårlig skrevet, men jeg tror jeg har sett en dårlig skrevet plottrolle også... en eller annen gang...

Q: Hva om jeg plutselig får lyst til å gjøre noe annet enn skjebnen min sier?

A: Det kan du godt gjøre, men bare dersom det lar seg kombinere med skjebnen. Dersom du holder deg til skjebnen samtidig som du setter den i et nytt lys, så er det bare bra.

Q: Hva med dreping og slossing?

A: Joda, du kan godt få lov til å spille på det. Siden resultatet er avtalt på forhånd, kan du dessuten spille ut en kamp i mye større grad enn slik vi er vant til. Den kuleste kampen jeg har sett noen gang var på Moirais Vev. Gjeteren Tellamon duellerte mot Kong Iagros. Kongen vant lett over den utrente gjeteren og gjorde seg klar til å gi ham nådestøtet. I siste sekund fortalte Tellamon en historie om hvor viktig det er å vise barmhjertighet. Iagros ble i tvil og nølte. Tellamon så sitt snitt til å hoppe frem og kjøre en dolk inn i magen hans. Mens han tørket blod av dolken fortalte han en historie om verdens urettferdighet. Det er viktig å legge merke til at all fatal kamp er skjebnestyrt. Hva er vitsen med et tilfeldig mord? Blir spillet bedre dersom en spiller drar en annen inn i et mørkt kratt og stanser vedkommendes biologiske funksjoner med dertil egnet gjenstand? De andre spillerne ser ikke annet enn at den drepte kommer tilbake i ny rolle. Det er etter min mening mer til skade enn gagn at spillere brått og uventet skifter roller midt i et spill. Ikke synlige drap ødelegger kontinuiteten og samspillet. "Random killing" er skadelig, og bør fjernes fra de fleste simuleringer.

Q: Men hva om en spiller ikke følger skjebnen?

A: Zzz zzz zzz - (gjesp) hva sa du? Jo, en spiller kan nok greie å ødelegge skjebnelinjen din dersom han eller hun ønsker det. Skjebnespillet er ikke et vidundermiddel mot vanskelige spillere. Men slike problemer finnes også på plottsimuleringer.

Q: Hvis jeg blir veldig sint på en person; kan jeg ikke drepe ham da?

A: Nei, for da ødelegger du skjebnen *OG* du ødelegger en fin konflikt som du ellers kan få mye bra spill utav. Jeg kjenner personlig bare en eneste person som har drept noen etter å ha tenkt seg om i mindre enn en uke. Psykologene legger ofte turen innom det lille rommet der han skal bo de neste 21 årene.

Q: Dette er da ikke rollespill, det er teater!

A: Dette er egentlig ikke et spørsmål, men en dum påstand. Den fremsettes gjerne av folk som ikke har vært på skjebnespill. Skjebnespillet likner mer på plottsimuleringen enn det likner teater. Det er ikke plottbasert rollespill, men det er så avgjort levende rollespill. Den lille tiden du har noen få instruksjoner om hvordan du skal forholde deg er ikke i nærheten av nok til å identifisere skjebnespill med teater. Skjebnespill er levende rollespill som ligger et lite skritt nærmere teater enn det plottliven gjør.

Begrepet 'skjebnespill' kan også brukes om metoden i seg selv, uavhengig om denne anvendes i simuleringsspill, bordrollespill eller improvisasjonsteater. Denne artikkelen tar bare for seg Skjebnespillet innen levende rollespill, og da er det irrelevant å trekke inn teateret i stor grad. Det debatteres om man skal kalle et spill for levende rollespill når man benytter skjebnespill som fortellerteknikk

Q: Jeg syntes det er dumt at vi ikke kan gjøre som vi vil i skjebnespill.

A: Du kan aldri følge dine minste impulser i levende rollespill. Det er alltid en rolle å forholde seg til. Kongens budbringere kan ikke f.eks. plutselig stikke og plyndre kirkegården for å sjekke om det er noe fett stæsj der. Det er hjernedød plotter-idioti. Slikt gjør man bare ikke. Du har fått en rolle, og du må følge den uansett om det heter skjebne eller plott. Å ikke følge rollen kunne være et interessant eksperiment, men er hverken kompatibelt med tradisjonelle plottliver eller skjebnespill. Dersom du er uenig i at man må følge rollen på en simulering: Stikk og lek i trafikken!

Mye av dette er mine egne antakelser og meninger. Det virker på meg som om skjebnespill er en sjanger på fremmarsj i det norske livemiljøet. Jeg tror det ville være interessant å blande skjebne og plott på en bevisst måte, f.eks. ved å la rollenes mer omfattende problemer og livskriser som kjærlighet, sjalusi og død bli løst med skjebne mens deres lettere problemer som motsetninger på jobben og søken etter tapte familiemedlemmer bli løst med plott. Dermed har spillerne noe å jobbe med, samtidig som historien om den enkeltes rolle ikke overlates helt til tilfeldighetene. Jeg tror at det eneste man må forutsette for å blande skjebnespill inn i levende rollespill er et absolutt forbud mot å drepe en vilkårlig spiller. Mye er fremdeles uutforsket på dette området. Det er mye spennende å jobbe videre på.